Bạn hình dung cách chơi như sau: bé điều khiển cái vợt phía trên
bằng hai phím mũi tên trái và phải, còn bạn điều khiển cái vợt phía dưới bằng hai
phím z và x. Hai cái vợt chạy qua lại để đỡ bóng. Nếu bên nào đỡ hụt, để bóng
chạm "đường biên ngang", bên kia được tăng điểm.
Để sân khấu của Scratch giống với bàn chơi bóng, bạn nên
chọn màu nền hơi đậm. Cụ thể, bạn chọn Sân
khấu trong khung nhân vật, chọn mục Hình
nền, rồi bấm nút Chỉnh sửa. Trong
cửa sổ Môi trường vẽ, bạn chọn màu ở
bảng màu, chọn "thùng sơn", bấm vào miền vẽ để tô bằng màu đã chọn và
bấm OK.
Việc tạo hình quả bóng rất dễ. Bạn bấm nút Vẽ nhân vật mới để mở cửa sổ Môi trường vẽ, chọn màu hơi nhạt, chọn Công cụ vẽ hình tròn / elip. Để vẽ được hình tròn, bạn trỏ vào đâu
đó trong miền vẽ, giữ phím Shift, giữ phím trái của chuột, kéo chuột qua phải,
xuống dưới. Thả phím trái của chuột, thả phím Shift, bạn có được hình tròn với
kích thước như ý.
Chưa xong đâu, bạn còn phải bấm nút Đặt tâm hình dạng, rồi bấm vào tâm của hình tròn vừa vẽ (không cần
chính xác lắm) nếu bạn thấy Scratch chọn tâm không đúng. Sau này, khi bạn quy
định vị trí của nhân vật với tọa độ x
và y cụ thể, Scratch sẽ hiểu đó là
tọa độ của tâm điểm. Nếu bạn dùng thẻ lệnh Quay
trong kịch bản của nhân vật, tâm điểm của nhân vật trở thành tâm quay. Việc quy
định tâm quan trọng như vậy đó.
Bấm nút OK trong
cửa sổ Môi trường vẽ, bạn có được nhân
vật mới là quả bóng. Bạn nên đặt tên nhân vật mới cho rõ ràng: bấm vào ô tên
nhân vật ở phía trên khung Hình dạng,
bạn gõ Bong (bóng).
Bạn hãy để bé tạo ra cái vợt thứ nhất. Trong cửa sổ Môi trường vẽ, bé cần dùng Công cụ vẽ hình chữ nhật để vẽ một thanh
dài, nằm ngang (ta hình dung đó là cái vợt nhìn từ mặt bên). Khi bé vẽ xong,
bạn nhắc bé bấm nút Đặt tâm hình dạng,
rồi bấm vào tâm của hình chữ nhật vừa vẽ. Sau khi bấm nút OK để đóng cửa sổ Môi trường
vẽ, bé cần đặt tên cho nhân vật mới là Vot1
(vợt thứ nhất) và kéo cái vợt đó đến gần cạnh trên sân khấu.
Bạn hướng dẫn bé chuyển qua khung kịch bản của Vot1 và lập trình như hình sau.
Theo kịch bản ở hình trên, khi trò chơi bắt đầu, Vot1 vào vị trí xuất phát và liên tục
"để ý" tình trạng của hai phím mũi tên (phải và trái). Có lẽ bạn thắc
mắc: "Vì sao không dùng thẻ lệnh Khi
phím... được ấn như vẫn thường làm trước đây?". Với cách dùng vòng lặp
như hình trên, khi bạn giữ tay trên phím mũi tên, Vot1 liên tục chạy. Thẻ lệnh Khi
phím... được ấn nhận biết từng cú gõ phím riêng biệt, hoạt động tốt khi bạn
gõ phím nhiều lần liên tiếp, nhưng không tốt lắm khi bạn ấn và giữ phím.
Để tạo ra vợt thứ hai, bé chỉ cần sao chép từ vợt thứ nhất:
bấm-phải vào Vot1 trong khung nhân
vật, chọn mục Tạo bản sao. Bạn nhắc
bé sửa tên cho bản sao vừa thu được là Vot2
(vợt thứ hai) và sửa kịch bản của Vot2
như hình sau (sửa tọa độ y ban đầu và
sửa tên phím).
Bạn gõ phím Enter để chạy trò chơi, thử ấn lần lượt hai phím
z và x. Đồng thời, bé thử ấn hai phím mũi tên trái và phải. Nếu kịch bản của Vot1 và Vot2 không có gì nhầm lẫn, bạn chuyển qua kịch bản của Bong và lập trình như hình sau.
Theo kịch bản ở hình trên,
khi trò chơi bắt đầu, bóng được đặt ở giữa "bàn" và được quay
ngẫu nhiên (không thể biết trước bóng xuất phát theo hướng nào). Vòng lặp tiếp
theo làm cho bóng chuyển động liên tục. Vòng lặp cũng liên tục "thăm
chừng" các trường hợp va chạm. Nếu chạm vào biên, bóng bật lại. Nếu chạm
vào Vot1 hoặc Vot2, hướng chuyển động của bóng quay ngược 180 độ, sau đó bóng
tiếp tục quay ngẫu nhiên một chút để người chơi không thể biết chính xác hướng
chuyển động của bóng sau khi bật lại từ vợt.
Bạn lại gõ phím Enter để chơi thử xem sao.
NGỌC
GIAO